Sei in: Uscita del Ricordo 2005

Uscita del Ricordo Soriano 2005

 
     

Foto1.jpg20 febbraio 2005, ore 5.30 (circa), casa di Luca. Brusco risveglio nel cuore della notte, reso ancora più "dolce" dallo scrosciare forte e continuo della pioggia. Un fugace pensiero a ciò che ci avrebbe atteso. Al gioco. E di nuovo subito a dormire.

20 febbraio 2005, ore 8.20, San Giuliano. 5 intrepidi Cuccioli si radunano per la loro prima Caccia. Le loro mamme sono rese ancora più "tranquille" dallo scrosciare forte e ininterrotto della pioggia. Il pensiero fisso a ciò che ci avrebbe atteso. Al gioco. Tutti in macchina, si parte.

20 febbraio 2005, ore 9.45, Base Brownsea, Soriano nel Cimino. La Peugeot 205, dopo aver attraversato i paesaggi innevati della via Cassia, fa il suo trionfale ingresso nella Base Nazionale. Incredibile a dirsi, la pioggia è terminata e la festa ha inizio!

...ma quale festa?

E' ovvio, quella per il 148° compleanno di Lord Robert Stephenson Smith Baden-Powell of Gilwell, per gli amici B.P., nato il 22 febbraio 1857! Stiamo parlando, infatti, dell'Uscita del Ricordo che annualmente dedichiamo al nostro fondatore.

In particolare quest'anno abbiamo pensato di ricordare il periodo che B.P. trascorse in Africa come ufficiale dell'esercito britannico, addestrando un corpo speciale di esploratori in grado di muoversi senza lasciare tracce, procurarsi il cibo e cucinarlo senza fare fumo, mimetizzarsi e spiare i movimenti del nemico. E abbiamo deciso di tirarne fuori un gioco. Un gioco di mimetismo, di strategia e di abilità, opportunamente miscelate a giochi di ruolo e Risiko! quanto basta; e ne è uscito fuori un mostro, di cui tosto vi proponiamo le

Foto3.jpg

Regole

Terreno di gioco

Dal capannone in su.

Scopo

Per vincere il gioco una Squadra dovrà conseguire un Obiettivo segreto, scritto su una carta estratta a caso dal Colonnello della Squadra.

Fasi

Il gioco si articola in 6 fasi: 3 Attacchi alternati a 3 Coprifuochi.

Durante ogni Attacco la Squadra cerca di conseguire il proprio Obiettivo, in particolare tentando di conquistare alcuni dei 24 Avamposti sparsi in tutto il terreno di gioco ed attaccando le Squadre avversarie. Quando la fase di Attacco sta per finire la Squadra deve iniziare a ritornare alla propria Base, per potersi trovare “al sicuro” all’inizio del successivo Coprifuoco. I Colonnelli, invece, al termine della fase di Attacco si riuniscono in Consiglio di Guerra presso il Quartier Generale.

Durante ogni Coprifuoco avvengono le seguenti cose:

  • La Squadra, riunita nella propria Base, si rilassa con una attività preparata dall’Istruttore assegnato alla Squadra, così come B.P. organizzava degli eventi di intrattenimento per i propri soldati esploratori;

  • Nel frattempo i Colonnelli si riuniscono in Consiglio di Guerra, dove si farà il punto della situazione: si aggiornerà la mappa degli Avamposti, per capire a chi appartiene ogni Avamposto, e si dichiarerà l’eventuale conseguimento di un Obiettivo. Attenzione, gli Obiettivi possono essere conseguiti soltanto al Consiglio di Guerra (e non in mezzo ad una fase di Attacco);

  • Infine, ogni Colonnello torna alla propria Base ed aggiorna la propria Squadra, predisponendo la strategia per la successiva fase di Attacco.

La fase di Attacco

Foto2.jpgDurante la fase di Attacco, ogni Squadra è libera di spostarsi nel campo purché rimanga sempre unita e in fila. Si può mimetizzare, nascondere, può strisciare, ma deve rimanere comunque in fila. L’Istruttore non fa parte della Squadra, istruisce solamente: quindi non si muove con essa.

Ogni Squadra ha a disposizione alcune Munizioni (palline di carta ricoperte con nastro adesivo), che suddividerà tra i componenti della Squadra stessa.

Per conquistare un Avamposto, la Squadra deve penetrare dentro l’Avamposto. Se l’Avamposto è sguarnito, la Squadra lo ha conquistato e scriverà il proprio nome sul Registro dell’Avamposto. Inoltre, il Colonnello deve riportare sul proprio Taccuino l’orario esatto in cui l’Avamposto è stato conquistato. Prima di abbandonare un Avamposto, la Squadra può proteggerlo lasciando al suo interno alcune Munizioni.

Invece, se una Squadra entra in un Avamposto e vi trova almeno una Munizione, allora non lo ha conquistato. Può rubare una (e soltanto una) Munizione, ma poi dovrà abbandonare l’Avamposto. Prima di poter attaccare nuovamente lo stesso Avamposto, la Squadra ne dovrà attaccare un altro.

Una Squadra può attaccare altre Squadre, scagliando le Munizioni contro di esse. Ogni Munizione lanciata, anche se non va a segno, diventa della Squadra avversaria (e non va lasciata sul posto). Se un componente della Squadra avversaria viene colpito, allora la Squadra attaccante può usare una delle proprie Sfortunelle contro la Squadra colpita. Le Sfortunelle sono delle carte che impongono alla Squadra attaccata di fare qualcosa di molto, molto brutto. La carta della Sfortunella utilizzata passerà alla Squadra avversaria (che così potrà vendicarsi ah ah ah!) Le Squadre che si trovano negli Avamposti o nella propria Base non possono essere attaccate né attaccare.

I rinforzi

Durante i Consigli di Guerra i Colonnelli che sono stati puntuali ricevono come rinforzo, a propria scelta:

  • 1 Munizione per ogni Avamposto posseduto, oppure
  • 1 Sfortunella ogni 2 avamposti posseduti.

I vincitori

Se un Obiettivo viene raggiunto durante un Consiglio di Guerra prima della fine del gioco, il gioco continua per decretare i successivi posti in classifica. In caso di parità (più Obiettivi raggiunti contemporaneamente, nessun Obiettivo raggiunto ecc.) prevale la Squadra che possiede più Avamposti.

 
  Logo Roma 21
 
Get Firefox Powered By MODx